Para ampliar: Un ejemplo similar al que tenemos al final del tema puede ser la telemetría en Fórmula 1 (medición a distancia). La telemetría es un elemento básico de puesta a punto de los coches, ya que permite conocer en tiempo real una gran cantidad de información a los ingenieros y ténicos que trabajan en boxes en la mejora del rendimiento del vehículo. En un deporte donde se lucha por ir una décima de segundo más rápido, la puesta a punto es vital.
Hoy en día cualquier videojuego de simulación de Fórmula 1 te permite manejar cerca de 50 variables para la puesta a punto del coche (altura del chasis, altura de alerones, tipo de neumático, dureza de amortiguadores y muelles, barra anti-vuelco, diferencial, ratio de transmisión, apertura de pontones para la refrigeración del motor...) por lo que es fundamental saber utilizar una telemetría si queremos ganar en el nivel más difícil. La telemetría nos devuelve datos muy diversos (velocidad instantánea, cantidad de pedal pisado (acelerador o freno), fuerzas G, régimen del motor o RPM, ángulo de giro del volante, temperatura de cada uno de los elementos de desgaste del vehículo...), y si queremos introducir mejoras, es preciso saber interpretar y analizar gráficas.
A continuación os pongo un ejemplo de telemetría, es de un juego bastante simple que únicamente nos devuelve los datos Velocidad y RPM. El jugador ha elegido las vueltas primera y cuarta para compararlas entre sí, puede que haya utilizado reglajes distintos en las dos y quiera conocer qué efectos han tenido en su rendimiento o puede que quiera saber qué está haciendo mal para no superar el tiempo de la más rápida. Normalmente el mismo tipo de dato suele mostrarse superpuesto, para poder apreciar mejor las diferencias y saber dónde se puede mejorar. Por ejemplo, mirando la velocidad podemos estudiar si se ha frenado demasiado pronto, si se ha acelerado demasiado tarde o si se puede tomar más rápida una determinada curva. En las RPM podemos ver si estamos exprimiendo el motor al máximo, tenemos que jugar con la ratio de marchas para estar siempre lo más próximos (o por encima) del par motor (régimen de giro óptimo).
Hoy en día cualquier videojuego de simulación de Fórmula 1 te permite manejar cerca de 50 variables para la puesta a punto del coche (altura del chasis, altura de alerones, tipo de neumático, dureza de amortiguadores y muelles, barra anti-vuelco, diferencial, ratio de transmisión, apertura de pontones para la refrigeración del motor...) por lo que es fundamental saber utilizar una telemetría si queremos ganar en el nivel más difícil. La telemetría nos devuelve datos muy diversos (velocidad instantánea, cantidad de pedal pisado (acelerador o freno), fuerzas G, régimen del motor o RPM, ángulo de giro del volante, temperatura de cada uno de los elementos de desgaste del vehículo...), y si queremos introducir mejoras, es preciso saber interpretar y analizar gráficas.
A continuación os pongo un ejemplo de telemetría, es de un juego bastante simple que únicamente nos devuelve los datos Velocidad y RPM. El jugador ha elegido las vueltas primera y cuarta para compararlas entre sí, puede que haya utilizado reglajes distintos en las dos y quiera conocer qué efectos han tenido en su rendimiento o puede que quiera saber qué está haciendo mal para no superar el tiempo de la más rápida. Normalmente el mismo tipo de dato suele mostrarse superpuesto, para poder apreciar mejor las diferencias y saber dónde se puede mejorar. Por ejemplo, mirando la velocidad podemos estudiar si se ha frenado demasiado pronto, si se ha acelerado demasiado tarde o si se puede tomar más rápida una determinada curva. En las RPM podemos ver si estamos exprimiendo el motor al máximo, tenemos que jugar con la ratio de marchas para estar siempre lo más próximos (o por encima) del par motor (régimen de giro óptimo).
Leyenda:
En naranja tenemos la velocidad de la vuelta 4, en azul oscuro la de la vuelta 1.
En rojo tenemos las RPM de la vuelta 4, en azul claro la de la vuelta 1.
El circuito es el de Monza (Italia), el más rápido del calendario de la F-1. En el mapa de la izquierda podemos observar que se circula en el sentido de las agujas del reloj y que hay seis grandes frenadas en todo el circuito. La curva 2 es muy abierta y no es preciso frenar para tomarla.
Pregunta: ¿cómo se define una curva?